MVC核心封装实现图形仓库、视图渲染和交互控制:
(IE8- supported by excanvas )
require( ['zrender'], function(zrender) { // just init to get a zrender Instance var zr = zrender.init(document.getElementById('main')); // zr can be used now! ... } );
无需canvas基础,精简的接口方法,符合AMD标准,易学易用。
var CircleShape = require('zrender/shape/Circle'); zr.addShape( new CircleShape({ style : { x : 100, y : 100, r : 50, color : 'rgba(220, 20, 60, 0.8)' } }) ); zr.render();
利用zrender绘图,你只需做的是定义图形数据,剩下的事情就交给zrender吧~
哦,对了,差点忘记告诉你,只要在你定义图形数据时设置draggable属性为true,图形拖拽就已经可用了!
var CircleShape = require('zrender/shape/Circle'); zr.addShape( new CircleShape({ style : {...}, // 图形元素上绑定事件 onmouseover : function(params) { console.log('catch you!'); } }) ); // 全局事件 zr.on('click', function(params) {alert('Hello, zrender!')});
用你再熟悉不过的dom事件模型去操作canvas里的图形元素是件很cool的事情~
你不仅可以响应zrender全局事件,你甚至可以为在特定shape上添加特定事件,后续发生的一切都会按你想的那样去运行~
zr.addShape(shapeA); // shapeA.zlevel = 0; (default) zr.addShape(shapeB); // shapeB.zlevel = 1; zr.render(); zr.modShape(shapeB.id, {color:'red'}); // Don't worry! Is merge! zr.refresh(); // Just the level 1 canvas has been refresh~
正如css中zlevel的作用一样,你可以定义把不同的shape分别放在不同的层中,这不仅实现了视觉上的上下覆盖,更重要的是当图形元素发生变化后的refresh将局限在发生了变化的图形层中,这在你利用zrender做各种动画效果时将十分有用,性能自然也更加出色~
var CircleShape = require('zrender/shape/Circle'); var myShape = new CircleShape({ zlevel : 1, style : { ... // color | strokeColor | text | textFont | ... }, draggable : true });
当前内置多种图形元素(圆形、椭圆、圆环、扇形、矩形、多边形、直线、曲线、心形、水滴、路径、文字、图片。Will be more..),统一且丰富的图形属性充分满足你的个性化需求!
zr.addShape(newShape); zr.render(); zr.animate(newShape.id) .when(1000, { position : [300, 200] }) .when(2000, { position : [30, 400] }) .start('BounceOut');
提供promise式的动画接口和常用缓动函数,轻松实现各种动画需求~
function MyShape() { ... } zr.addShape( new MyShape({ // and use it! style : {...}, ... }) );
分而治之的图形定义策略允许你扩展自己独有的图形元素,你既可以完整实现三个接口方法(brush、drift、isCover),也可以通过base派生后仅实现你所关心的图形细节。